Oculus Rift är en teknik där upplevelsen sker i en 3D-värld. Åsa Egnér spelutvecklar nu ett empatispel ”It could have been me” tillsammans med programmerare och 3D-artister och 360Filmare. Spelet finansieras av Kulturbryggan, Boost HBG och Vinnova Innovation. Spelet är en fristående del och vidareutveckling av projektet Oculus Transformer. I projektet ”It could have been me” används innovativa VR tekniker; ett antal miljöer har skapats i 3D, Oculus Rift – glasögon används för att gå in i dessa 3D-miljöer, 3D-fotoscanning och 360 graders -film används inne i upplevelsen. Inom projektets ram förs också samtal med forskare inom spel och empati.
Spelet är tänkt att skapa empati och motverka fördomar om andra människors livserfarenheter. Detta är i genren serious games, meningsfulla spel, och spelet är tänkt för högstadieelever.
Lund goes Virtual Reality är Kreativitetsbanken senaste projekt där tanken är att utveckla interaktivitet inom VR
Projekt:
Lund goes Virtual Reality är ett projekt i två delar: En workshop och en berättarinstallation. Båda sker med den senaste innovativa datatekniken; Virtual Reality där du själv går in i dataspelsupplevelsen och med hjälp av 3D-glasögon upplever en 3-dimensionell värld runtomkring dig. VR är nu, enligt många, på samma utforskande nivå som filmen var i början av 1900-talet och många förutspår att denna teknik radikalt kommer att påverka framtiden både inom konst, spel, datoranvändning, terapi, nyheter, traumabearbetning mm. Målgrupp för projektet är unga Lundabor. Projektet är tänkt att bli ett integrationsprojekt mellan ungdomar; nyanlända och uppvuxna i Lunds kommun. Projektet vill få ungdomar att interagera med varandra och inspireras av en attraktiv nyskapande dataspelsteknik.
Syftet med projektet är att gynna berättande och interaktivitet samt att ge ungdomar inblick i denna nya teknik för egen inspiration och eget skapande. Syftet är även att skapa en berättarinstallation i VR som ökar empati och komplexitet i synen på andra människor och som främjar integration och minska stereotypa fördomar genom att ungdomarnas egna korta livsberättelser delas i VR. Livsberättelser kan ses som ”den långsamma verkligheten bakom tidningsrubrikerna”. Ett motgift mot de enkla och stereotypa bilder av människor som blir allt vanligare i samhällsdebatten. Och ett motgift mot en spelvärld som mycket domineras av våld och krigsspel.
Återvinning
Att skapa i VR är kostnadskrävande. Tanken är att återanvända dessa uppbyggda spelmiljöer i ett pedagogiskt interaktivt projekt för ungdomar. Tanken är även att återanvända den teknik vi inhandlat och genom dessa resurser utveckla metoder för interaktivitet. Projektet gynnas då ekonomiskt av att modellering, programmering, kan återanvändas samt att projektdeltagarnas egna tekniska resurser såsom 3D-scanners, 360 graders kamera speldatorer med grafikkort med hög prestanda, OR-glasögon mm. kan användas.
Bakgrund:
Åsa Egnér har under hösten 2014 gått den första workshopen i Oculus Rift i Sverige och Kreativitetsbanken har tillsammans med Jannike Grut/Moderna Teatern fått anslag från BoostHBG och från Kulturbryggan och Vinnova innovation att utveckla ett projekt med arbetsnamnet: Oculus Transformer-”att gå i någon annans skor”. Idén är att öka empatin och medkänslan hos ungdomar genom denna nya teknik. Kreativitetsbanken blev tillsammans med Moderna Teatern antagen till Boos Hbg:s Transmedia-program, inbjuden till panel i Nordic Game och möten med asiatiska uppköpare. VR-hackaton i Malmö Panorama och Awesome Bergman på Fårö med spel och filmdesigners från hela världen. Samtal med forskare om empati och interaktiv design. Medel från Kulturbryggan till att skapa en VR-upplevelse som gestaltar en flyktings situation. Detta har påbörjats med manus, story-world och ett antal prototyper.